為什麼老一代遊戲在主機上具有共同的外觀和感覺?
在過去的幾年裡,我一直在玩復古遊戲(模擬器的選擇非常便宜和好),我越來越注意到在同一個控制台上發布的遊戲有一個共同的“外觀和感覺”在老一輩。例如,對於 SNES 遊戲,我看到了 Indiana Jones Greatest Adventures 的截圖,並在閱讀任何相關內容之前本能地將其辨識為 SNES 遊戲。我注意到 Genesis、NES、N64 和 PS1 的遊戲也是如此。這些視覺上的區別似乎在第六代左右消失了。
這有什麼特別的原因嗎?過去的開發工具包是否會引導人們轉向某些風格,或者您在較舊的開發中更多地針對硬體這一事實是否導致了相似之處,還是其他原因?
那個時代(直到大約早期的 3D 時代)遊戲的大部分“外觀和感覺”主要是由遊戲機本身的技術限制和權衡驅動的。例如,世嘉 Genesis 可以比那個時代的其他遊戲機(主要是 SNES 和 TurboGrafx16)更快地載入和滾動背景,所以你看到了很多 Genesis 遊戲,從 Sonic 2 的“充電和滾動”動作開始,涉及非常快速地跨級別縮放,以展示此功能。相比之下,SNES 具有更好的分層視差背景能力和更好的調色板,所以你在 SNES 遊戲中看到了很多。TG16 支持比其競爭對手更大、更詳細的精靈和更好的聲音引擎,因此您看到了很多具有大而詳細的角色和豐富奢華的樂譜的遊戲,這是其他遊戲機根本無法比擬的。這與今天導致“逼真”體育遊戲和吹噓三角形計數的態度相同:炫耀硬體的功能。
@RobertColumbia 在評論中也提出了一個很好的觀點,即僅為單個控制台製作的遊戲,以及為單個控制台開發的公司比現在普遍得多,以至於這些公司的“房屋風格”變得相關與控制台。同樣,這是因為遊戲機的技術能力(以及卡帶格式!)是如此不同,以至於將游戲移植到不同的遊戲機將是一項艱鉅的任務。它確實發生了,但非常罕見。第一方遊戲也比現在更普遍(當然除了任天堂,它當時實際上有一些 AAA 第三方支持但基本上不再支持),並且第一方遊戲的流行趨於影響其他開發人員所代表的控制颱風格。