為什么生產焦點不總是產生不同焦點的大部分生產?
有時,當我選擇預設或食物重點時,我得到的產量比我選擇生產重點時的產量要高。如果我沒記錯的話,我也見過同樣的東西,只是有食物。
為什麼是這樣?這似乎完全不合邏輯。我能想到的唯一原因是它是一個錯誤,但當然它可能是我錯過的其他東西。
澄清我的擔憂。我知道“最大產量”並不意味著無限制地生產盡可能多的錘子。例如,如果可能,城市將避免飢餓。如果食物和生產重點提供等量的食物或生產,我會完全沒問題。但我看不出有任何理由認為生產重點應該比任何其他重點產生更少的產量,即使它只是一把錘子。
其他評論(和答案)是正確的,但您認為它們沒有意義。但我認為你在這裡遺漏了部分邏輯。
乍一看,您的觀察是正確的,即生產重點應該更多地集中在生產上。但是,您忘記了具有多種資源類型的圖塊的影響。
例如,考慮一個有 6 個人口的城市,並且可以訪問以下圖塊:
- 2 食物 2 金 (x6)
- 1 食物 2 產品 (x6)
- 3 食物 (x6)
你需要 12 種食物來維持人口。
例如,如果您要將您的城市放在黃金焦點上,它會將所有人口分配給食物/黃金瓷磚。他們生產足夠的食物(12)來生存,這也有利於黃金。總產出:12食物,12金幣。
現在假設您將注意力集中在生產上。您可能最初認為遊戲會將所有彈出視窗分配給食物/產品圖塊,但這是行不通的。你只會得到 6 個食物,而不是 12 個,因為食物/產品瓷磚上的食物比食物/金瓷磚上的食物少。
考慮到食物的損失,邏輯需要為食物圖塊分配一些持久性有機污染物,這會產生巨大的影響:食物圖塊上有 3 個持久性有機污染物,食物/產品圖塊上有 3 個持久性有機物。總產量:12食品,6產量。
這不是您的確切情況,但它是一個簡單的範例,可以說明這一點。通過讓 AI 偏愛刺激瓷磚而不是任何其他瓷磚,它們可能最終會出現在總產生較少食物的瓷磚上,這意味著現在需要將一些流行音樂轉移到高食物產量的瓷磚上,以確保人口不會不要餓死。
當您深入了解 pop 分配的細節時,您會發現該算法並不完美。這就是為什麼很多高水平玩家傾向於微觀管理他們的城市,至少在城市資源稀缺的階段,這里和那裡的幾個點可以使城市產出有很大的百分比波動。
該算法的缺陷可能會導致問題。例如,假設城市看起來像這樣:
- 2 食物 2 金 1 產品 (x6)
- 1 食物 2 產品 (x6)
- 3 食物 (x6)
現在,有一個更好的解決方案,就像你在黃金焦點上時一樣。將所有 6 個持久性有機污染物放在食物/金幣/產品圖塊上,您總共可以獲得12 個食物、12 個金幣和 6 個生產。
但是,這可能不是算法的建構方式。例如,我可以想像一個簡單的算法,它執行以下操作:
- 排名所有瓷磚根據$$ focus $$並將所有流行音樂分配給頂部瓷磚。
- 在飢餓時,從食物最少的指定圖塊中取消分配 1 個人口,並將其分配給食物產量最高的圖塊。
- 忽略所有其他未提及的資源。
當然,我不知道 Civ V 的內部邏輯是什麼,這只是一個例子。
平均而言,這會給你一個相當準確的任務,以最大限度地提高你的注意力。但是,它會導致初始解決方案(食物板塊上的 3 個持久性有機污染物,食物/產品板塊上的 3 個持久性有機污染物。總產量:12 個食物,6 個生產量),它將完全錯過(食物上的 6 個持久性有機污染物)的解決方案/gold/prod 瓷磚。總產量12 食物,12 黃金和 6 生產)。這意味著您損失了 12 枚金幣,但實際上並沒有獲得任何回報!
就像我說的,我不知道使用的確切算法,為了清楚起見,我在這裡使用的範例具有簡單的數字;但是您可以看到分配邏輯如何遺漏對人類來說似乎很明顯的事情,這僅僅是因為算法沒有測試每個可能的組合。我可以最終說的是:
如果瓷磚從來沒有超過一種資源,那麼您的觀察在數學和邏輯上都是正確的。但是,當圖塊具有多種輸出類型時,額外的資源可能會產生副作用,從而對結果產生巨大影響(城市越大,對最終數字的影響就越大)。
不確定我是否可以闡明這一點,但最近在玩遊戲時,我將重點放在“生產”上,最初很困惑為什麼有一塊正在工作的瓷磚有“1 食物、1 生產和 1 金”而不是另一個有"2生產"的瓷磚。我意識到這座城市實際上會在 2 個回合內增長,從而使我能夠以 2 個生產量工作瓷磚。我正在建造的單位是通過將瓷磚與食物一起以更少的回合創建的,這樣我的城市就可以發展,從而使我能夠工作“2生產”瓷磚。從我在場景中看到的情況來看,城市對完成一個單元/建築物的轉彎量的估計考慮了增長和添加的瓷磚。這對於為什麼您將重點放在“生產”上是有道理的
我假設電腦進行了這些計算,這不是錯誤,但不確定。
不確定它會如何反過來工作(即食品生產重點並獲得更多產量)。也許電腦知道你正在建造一個糧倉,它會得到你 +2 的食物,然後可用的瓷磚可能只會給你 +1 的食物?大聲笑