元素傷害與技能傷害
最近掉落的箭袋可能會重新擲出元素傷害百分比或技能傷害百分比。我的建構沒有使用這兩個自然滾動的屬性。我需要重新滾動其中一個,但哪一個會給我最大的傷害提升?
我的建構是一個穿刺惡魔獵手,它實際上只有一個穿刺的主動傷害技能(沒有使用發電機)。假設選擇的穿刺符文使技能使用冰冷。
我假設元素傷害百分比會更好,因為上限更高
$$ 15% - 20% $$與技能傷害相比$$ 10% - 15% $$. 我還猜想,如果在多個不同的版本中使用該裝備,技能傷害百分比屬性會更好。這樣,穿刺技能上的符文可以改變(因此元素可以改變),同時仍然保持 +15% 的傷害。 通常我會為每個人重新滾動一個完美的滾動並比較差異,選擇最高的傷害增加。但是,由於在這種情況下,我只能重新滾動其中一個,因此需要提前知道。
問題:
- 對於純傷害,元素傷害百分比是否優於技能傷害百分比?我在這裡還缺少其他因素嗎?(即上面未列出)
- 如果我已經擁有 +15% 穿刺技能傷害和 +20% 冰冷傷害,這會改變嗎?(因此選擇是在 +30% 技能傷害與 +40% 元素傷害之間)。
雖然這個問題以惡魔獵手為例,但我假設每個角色的基本機制都是相同的,如果不是,請解釋原因。
+20% from Elemental% 會給你比 +15% from Skill% 更多的 DPS。
因為兩者都是相同類型的 +X% 傷害,並且在應用其他類型之前添加(例如攻擊速度)。因此,如果您在不同的物品上擁有 +15% 冰冷和 +15% 技能,則實際上您將獲得 +30% 傷害。
但是,我建議扔掉這件物品,因為它並不適合你的建構——你真的希望同時擁有 +% 的元素傷害和 +% 的主要技能。
例如,看看這個Cold Impale Demon Hunter build:
聖點射擊箭袋是一件必備物品,實際上可以使您的傷害輸出增加三倍。理想的擲骰將包括您喜歡的元素傷害和穿刺百分比以及通常的高敏捷、攻擊速度和暴擊機率。
此外,此插槽的統計優先級:
- 靈巧
- 暴擊機率
- 寒冷的 %
- 攻擊速度
- 穿刺%
這意味著此插槽上的 %Skill 影響最小(根據該指南的作者)。
此外,您可以通過在D3Planner等工具中建構您的項目來確認這一點。