哪款遊戲最先引入了武器後坐力的概念?
語境
今天早上在觀看 1992 年的 Wolfenstein 3D 和Doom (1993)的影片時,我注意到武器不需要對任何後坐力進行補償。然後在我的記憶之旅中,我看了半條命(1998)的影片,在那裡,自動武器至少似乎有某種形式的後坐力。
一定是在這期間發生了一些事情,將這個功能引入了 FPS 的遊戲設計,這在當今幾乎無處不在。
後坐力的定義
對於後坐力的定義,我將使用Counter Strike wiki中使用的定義,我發現它很好地總結了我的想法:
後坐力是槍支在發射子彈時的向後動量,導致玩家的螢幕“晃動”。由於動量“踢”了射手的目標,這通常會導致射手在第一次射擊後搖擺離開他們的預定目標。反沖越高,螢幕振動越大。
我將添加一張圖片來說明(AK47的CSGO後坐力模式):
我的問題
這讓我想知道:
哪個遊戲在射擊時引入了這種後坐力的概念,因此在 FPS 中,全自動或快速射擊時需要準確的補償?
我設法找到的第一個顯示武器後坐力的射擊遊戲是Dirty Harry (1990)電子遊戲。
該遊戲是一個橫向捲軸,玩家必須在舊金山引導骯髒的哈利。他穿著藍色西裝,雖然可以換成白色西裝。他揮舞著他標誌性的 Smith & Wesson Model 29,玩家可以在不實際開火的情況下拔出武器。Smith & Wesson Model 29 在發射時也表現出反沖效應。
為了滿足 FPS 要求,Time Crisis (1995)可能是你最好的選擇,因為它是一款街機遊戲,所以觀點就是你自己的眼睛。我從個人經驗中知道街機強制後坐力。
大多數消息來源傾向於將此與警察火器訓練模擬器 (FATS) 訓練系統聯繫起來,就像本文一樣,第 15 頁::
現在我們使用大螢幕電視和士兵站立的塑膠 M-16 發射雷射束,當你擊中螢幕上的目標時,目標就會下降。執法界廣泛使用一種稱為 FATS 訓練器的設備:火器訓練模擬器。你把槍拿在手裡,扣動扳機,滑片向後猛烈撞擊,你感覺到後坐力,你擊中目標,目標掉落,你錯過目標,目標向你射擊。是一種非常有效的執法訓練設備。
但是如果你去當地的影片商場,你會發現一個幾乎相同的設備。例如時間危機之類的遊戲,您會發現手槍,滑梯猛烈撞擊,它在您的手中後坐,如果您擊中目標,目標就會掉落,如果您錯過目標,目標就會向您射擊。唯一的區別是在FATS的教練身上,如果你打錯了目標,你會受到訓斥,最終甚至被解僱。但是當孩子們玩遊戲時,沒有大人的監督,沒有標準,沒有控制。
或由兒童進行的大規模謀殺,如本文所述:
- Silent Scope 安裝有帶瞄準鏡的狙擊槍。你偷偷摸摸,無緣無故地射殺普通人。殺戮時,鮮血四濺。如果您向受害者的頭部開槍,您將獲得加分。
- Time Crisis and Time Crisis 2——這有一把逼真的後坐力槍。槍聲聽起來像真正的槍聲。它是 3D 的。
- Mortal Kombat 系列,Mortal Kombat Ultimate——這有操縱桿。你用你的拳頭、腿和腳。當你擊中它們時,屍體會爆炸血液。真人快打終極版在螢幕上說——“沒有不是力量的知識。”這是否意味著如果你知道如何殺人,那麼你就會擁有力量?