為什麼將幀率設置為高於顯示器的?
我已經在許多遊戲的圖形選項中看到了這一點,並且我注意到玩家喜歡吹噓他們的硬體配置可以在最大設置下以 XXX FPS 繪製某個遊戲。
據我所知,顯示器的幀速率是每秒可以看到多少幀的限制,在顯卡設置中設置更高的幀速率會導致顯示器/電視上出現“不支持輸入”消息,或者根本不會發生任何事情.
我已經嘗試在幾款遊戲中解鎖 FPS,但我沒有註意到任何變化,但也許我不是在尋找正確的跡象。
提高/解鎖遊戲幀率上限有什麼好處嗎?還是僅出於基準測試目的而允許?
**注意:**這個答案主要基於我的個人經驗。
較高的幀率通常很有用,因為遊戲傾向於在每幀檢查一次輸入的循環上執行。您每秒可以獲得的輸入檢查越多,輸入延遲就會越少,並且輸入延遲會不斷出現,尤其是在競技遊戲中。
但請記住,有些遊戲使用基於幀的時間刻度,這意味著事件和動畫播放的速度取決於您的幀速率。有時較高的幀率會開始破壞遊戲引擎並導致奇怪的問題(例如在 GTA:聖安地列斯:游泳和車輛操控中斷 - 或在黑暗之魂中,您可能會在使用梯子時跌倒在地 - 或在極速快感:競爭對手中整個遊戲加速)。
此外,使用垂直同步設置幀率上限可能會導致卡頓,因為最高穩定幀率發生變化(對於 60Hz 顯示器,當幀率降至 60 以下時,遊戲會將上限更改為 30)。這是我在像天際這樣的遊戲中選擇不封頂幀率的主要原因,根據相機的位置和方向,幀率可以在 40 到 100 之間。
取消幀率上限是減少輸入延遲的常用方法。例如,即使您的顯示器的刷新率可能被限制為 60Hz,但在沒有上限的情況下,幀實際上可以比 60 FPS 更頻繁地傳送。起初這聽起來可能違反直覺,但是一旦您了解了顯示器的刷新率和遊戲的幀率之間的區別,就會變得很清楚。
每次 GPU 生成一幀時,該幀將被放置在一個緩衝區中,然後顯示器可以掃描並顯示在您的螢幕上。此掃描輸出過程一次一個像素地讀取並顯示幀,從左到右,然後從上到下。它發生得非常快,通常在 60Hz 顯示器上持續 16.6 毫秒。在沒有 V-SYNC 的情況下,GPU 生成的下一幀可能會在顯示仍在掃描輸出中時被交換到此緩衝區中。這允許在單個螢幕刷新中顯示多個幀,這會導致螢幕撕裂,如圖左下角所示。
雖然當部分幀被交換到緩衝區時就可以看到部分幀,這是關閉 V-SYNC 的自然優勢,減少輸入延遲,有趣的部分發生在幀速率超過顯示器的刷新率時。在這種情況下,實際上每個掃描輸出中可能包含幾個幀。
在下面這個極端範例中,顯示器以 144Hz 刷新,但由於幀以 1,000FPS 生成,我們實際上在一次掃描中獲得了許多幀。這基本上“擊敗”了顯示器的掃描,使我們能夠在 60Hz 的顯示器上顯示超過 60 FPS,儘管只是部分切片。
由於我們在顯示器可能允許的情況下儘早看到幀,因此在此處增加幀速率實際上會提高響應速度,超出您在較低幀速率下關閉 V-SYNC 時所看到的效果。您會注意到多少因人而異,您需要處理嚴重的螢幕撕裂才能獲得此好處。因此,您需要自己決定這種增強是否值得權衡,甚至可能以每場比賽為基礎。例如,這種技術在快節奏和競爭激烈的遊戲中很常見,例如 CS:GO,在這種遊戲中,響應能力比視覺質量更重要,但在速度較慢的回合製遊戲中它不會提供明顯的差異。
此資訊來自描述 G-SYNC 的 Blur Busters 文章,但它還包括一些關於 V-SYNC、幀限制器等的資訊非常豐富的部分。我鼓勵您在此處閱讀更多內容:http: //blurbusters.com/gsync101