球體網格/技能樹歷史?
在像暗黑破壞神這樣的遊戲中,一個角色類有一個固定的樹。
在最終幻想 X 中,每個角色都可以訪問 Sphere Grid 上的每個節點。
這個基本思想隨後被用於流放之路和最後紀元的另一個變體。
FF X 是第一個嗎?之前有沒有類似系統的遊戲?
關於通用技能樹,我找不到任何早於 FF X ( 2001 ) 的東西,所以它們可能是第一個。
我也沒有玩過 FF X,但我讀到有一個主動和被動技能組合,最接近的概念可能是AD&D 中的雙/多職業,例如在 Baldur’s Gate ( 1998 )中實現的。這不是通用技能樹,並且有很大的局限性:
非人類種族可以在角色創建時選擇多職業,同時在兩個或三個未裝備職業中前進。多職業的生物獲得了每個職業的優勢和限制,他們在職業之間分配經驗值,因此他們的等級進步比單職業生物慢。
人類可能不是 MULTI 級,但可以改為 DUAL 級,從 2 級裝備或不裝備等級開始。通過這樣做,他們將停止在目前班級中前進,並開始從其級別 1 開發一個新的、未配備裝備的班級。一旦他們更改為第二個班級,他們就無法回到第一個班級。此外,在第二個職業達到比第一個職業停止的等級高一級之前,第一個職業的能力將無法使用。即使滿足多個新課程的要求,此選項也只能執行一次。
還有一點歷史:技能最初是由威世智 / TSR引入的:
奇才版遊戲還引入了技能,這決定了角色在冒險的基本方面的表現。以前,這些主要來自能力分數或只是角色扮演。
BG 使用了AD&D 第 2 版規則集(1987 年):
第 2 版 Advanced Dungeons & Dragons 試圖簡化在第 1 版中僅適用於特定情況的大雜燴規則。因此,它試圖簡化規則,理順矛盾。角色類別分為四組或“元類別”:戰士、巫師、牧師和盜賊。這些組中的每一個都有一個“基礎”職業,只需要在戰士、法師、牧師和盜賊的“首要要求”統計中至少達到 9;這些旨在在任何環境中都可以播放。
技能樹的概念植根於科技樹:
在技能樹之前,戰略棋盤遊戲中有技術樹。這些分層圖形代表了玩家可以對其軍隊進行的升級數量,以獲得相對於對手的戰略優勢。
…首次出現在原版《文明》棋盤遊戲(1980 年)中:
《文明》(1980)被認為是第一款引入科技樹概念的棋盤遊戲。該系統的想法在 1970 年代後期突然出現在著名的英國遊戲設計師 Francis Tresham 的腦海中,它改變了桌面遊戲和影片遊戲的程序。
…從那時起,它就出現在1991 年的影片遊戲版本中(當然還有許多 RTS 遊戲,如沙丘 II(1992 年))。