為什麼街機機器沒有隨著歲月的流逝而繼續“縮放”?
在 1990 年代初到中期長大,參觀各種拱廊確實令人著迷。在家裡,SNES 已經讓人感到非常具有未來感,它的遊戲無休止地讓我著迷和印象深刻。然而,走進街機,就像走進十年後的時光機。(來自我當時對世界的認知和理解。)
Daytona USA、Sega Rally 和 Cruis’n USA 讓我的下巴掉到地上,我的眼睛變得像碟子一樣大。據我所知,這些遊戲幾乎或基本上是照片寫實。在家裡玩這種遊戲的想法就像一個笑話*。*它基本上永遠不會發生。
與我上面提到的“三巨頭”新機器相比,即使是較舊的街機機器也顯得古老。我的意思是那些使用“精靈技巧”來建構假 3D 世界而不是實際多邊形的人。然而,即使是那些較舊的遊戲機,也遠遠超出了 1990 年代後半期之前的家用遊戲機所能達到的水平。
我記得我是多麼嫉妒這個在他的 Mega Drive 上有糟糕的 Virtua Racing 埠的孩子。
當我得到我的 Sega Saturn 並開始在家裡玩 Daytona USA 和 Sega Rally 的展示時,在遠低於但仍然令人印象深刻的版本中(考慮到它被移植到的廉價硬體),言語無法形容我有多興奮為未來。
但是,隨著 1990 年代的繼續,街機遊戲不再令人印象深刻。Sega Rally 和 Daytona USA 確實在他們的系列中獲得了新遊戲,但它們與原版完全不同。到 Dreamcast 出來的時候,差距基本不存在了。他們沒有繼續發布功能強大的街機,而是開始使用蹩腳的消費者控制台硬體!這讓我失去了街機的大部分意義,當然,另一個是你必須坐在一個帶輪子和踏板的汽車座椅上。
但是為什麼會這樣呢?簡單地說“硬體足夠強大,可以製造出負擔得起的消費設備”並不能解釋任何事情,因為關鍵在於街機可能(並且總是)比消費硬體成本高得多,原因很明顯**。**這就是他們的訴求;它們可以為每個遊戲包含昂貴且專門的硬體配置,並提供令人興奮的體驗。
在 1990 年代中期,我確信到 2000 年,有可能在街機中花一分錢來玩真正逼真的模擬遊戲。從未發生過。現在是 2020 年,街機遊戲根本不以我想像的形式存在。仍然存在的那些與經典的 1980 年代“黃金時代”遊戲/氛圍無關,也與 1990 年代“尖端硬體”時代無關。這只是一堆蹩腳的廉價電腦,周圍裝著醜陋的機箱。
在你這麼說之前,不,我不認為任何可以在家裡做的事情無論如何都“足夠好”。就我而言,自 2000 年代初以來,遊戲/模擬已經倒退,越來越少地試圖看起來和表現得像現實。然而,這真的不是重點,因為我的問題是為什麼他們不只是繼續對街機使用相同的(顯而易見的)理念:用金錢目前可以買到的最強大的硬體來加強它們,必要時將其聚集起來,提供絕對令人興奮的逼真和復雜的 3D 世界,這是在家中無法完成的。
我不明白為什麼他們似乎在 1990 年代末或 2000 年初的某個時候說:“我想我們現在已經完成了。讓我們停止關心。” 每個人似乎都同意它,儘管有無窮無盡的機會可以繼續製作夢幻般的、更逼真的模擬。
為什麼街機遊戲沒有繼續擴大規模?因為使遊戲脫穎而出的問題與街機櫃提供的好處不同。
幾十年前,正如問題中提到的,一款遊戲可以通過簡單的 3D 圖形或其他需要硬體的事情而脫穎而出,而這些硬體實際上無法包含在消費類家庭遊戲設備中。隨著技術的進步,這種情況越來越少,現在基本上沒有什麼可以讓影片遊戲做商業硬體無法處理的事情。更好的硬體可能會為您帶來更多的多邊形或更好的照明效果,甚至更好的物理模擬,但在其他 2D 遊戲的世界中,您無法獲得與 3D 圖形相同的質量差異。
一旦我們達到了這一點,開發令人印象深刻的新遊戲的主要挑戰就轉移到了諸如創新機制、使遊戲世界更大更深、提高 3D 模型保真度等方面。這些東西不一定需要更多的硬體,但它們需要更多的開發資源。
考慮到這些轉變,就使用者體驗和利潤而言,製作街機通常是不值得的。
假設您想嘗試使用當今技術建構街機櫃的“昂貴硬體”策略。您可以獲得金錢所能買到的最好的顯卡:一台 4K 顯示器和 4 個與 SLI 連接的 RTX 2080 TI。您將獲得市場上最強大的處理器:Intel Core i9-10980XE。您可以獲得可以塞進 PC 主機板的所有記憶體:大約 64GB。而且你用比你可能用一個遊戲填充的更多的儲存空間來填充它。這加起來價值幾千美元的硬體,你可以在 4K 中進行實時光線追踪,這很酷。
現在你需要製作一個真正使用該硬體的遊戲。您將需要設計師、建模師、藝術家、動畫師、程序員和其他人花費大量時間製作保真度的遊戲,以充分利用硬體。最後,這仍然是商業遊戲硬體,因此您可以提供較低解析度的圖形選項,並且遊戲將在人們家中的電腦上執行。而且,一旦您將游戲直接賣給人們,大多數人可能會認為不值得去某個地方花更多的錢來玩同樣的遊戲,但圖形比他們在自己舒適的家中所能獲得的圖形要好一點。此外,如果人們購買您的遊戲在家中玩,您不必處理銷售硬體。
我最近去了 Dave & Busters,這可能是觀看現代街機遊戲的最佳場所之一。幾乎每款遊戲都不是因為視覺上更令人印象深刻,而是因為擁有在消費者遊戲設置中很少見的輸入設備,比如方向盤和踏板、槍、舞墊或單個大按鈕. 在大多數情況下,它們被設計為易於理解,並且足夠快以完成其他人可以轉彎。
簡短的回答是摩爾定律:每隔幾年,技術的複雜性就會翻一番,成本會減半。
在 80 年代和 90 年代初,街機遊戲的硬體對於家用遊戲機來說過於昂貴。這種情況在 90 年代中期發生了變化。以下是 90 年代遊戲機開始獲得的一些過去只是街機的東西:
- 超級任天堂通過模式 7 獲得了硬體縮放和旋轉
- Starfox 64 增加了允許硬體矢量圖形的晶片
- Saturn、PlayStation 和 Nintendo 64 都添加了 3D 圖形硬體
- Nintendo 64 引入了模擬搖桿控制。這與以前的操縱桿不同,因為它們是數字的……方向是打開或關閉的。
當然,摩爾定律並沒有就此止步,最終遊戲機基本上可以做所有事情,除了最深奧的街機遊戲需要的東西。