遊戲系統的記錄字長是多少?
我記得 1980 年代末和 1990 年代初的“比特戰爭”。Genesis/Mega Drive 和 Turbografx-16 被大量推銷為擁有兩倍於老式 Famicom 等的“位”。幾年後,雅達利帶著由 Nintendo 64 和 Sony PlayStation 開發的可怕的“64 位”!!1!11one Jaguar 系統回歸。
從 2000 年左右開始,字長似乎已經從遊戲行銷和批評的世界中消失了。它變成了擁有 wowie-zowie 身臨其境的 3D 圖形,原始比特數被詛咒。如果沒有規格表,我無法告訴你 PlayStation 2、Xbox 360 或 3DS 有多少位,我也沒有足夠在意在購買前檢查一下。
所以,我的問題是,就遊戲機而言,字長實際上有多高?曾經有 128 位控制台嗎?256?512?1024?一個 2048 位的怪物怎麼樣?如果我夢想創造世界上第一個 4096 位 Mega Word Pwnage Rhinocerous9000 XL 2022,那會是一個記錄,還是我只是在失落的 Bit Wars 中失敗了?
需要明確的是,我並不是要對字長進行定義或解釋。我在問一個歷史問題。我也不是在問為什麼字長在行銷中不再突出,而是更感興趣的是位大小是否在幕後繼續增長,或者“更多位”在遊戲方面是否已經死了。換句話說,遊戲機廣告中對位的引用淡出是否代表字大小增長的技術停滯(即,在它們成為標準 20 多年後,我們仍在使用 32 和/或 64 位機器),還是說字規模在技術方面繼續增長,但出於行銷目的不再強調?
64位,真的。目前所有的遊戲機都基於 64 位處理器架構(PS5 和 Xbox 上的 AMD Zen x86-64;Nintendo Switch 上的 Nvidia Tegra AArch64)。是的,它們支持一次最多可對 256 位數據進行操作的 SIMD 指令,但這些指令是對 64 位或更少(通常是 32 位甚至 16 位浮點數)塊的並行操作。
正如pinckerman 的回答中提到的那樣,製造商在 2000 年左右嘗試將他們的新系統推銷為“128 位”,因為 90 年代鼓勵消費者將控制台的“位”與世代改進聯繫起來,他們希望將“64-有點“一代……但幸運的是,他們明白了那是徒勞的,並沒有採取任何進一步的行動。
從根本上說,在遊戲和其他任何地方,“更多位”已經死了。有一些小眾科學應用程序需要擴展浮點精度,還有一些應用程序(如密碼學)處理數千位長的整數,但對於 99.9% 的所有事物來說,64 位就足夠了——而對於其餘的,你總是可以做到的軟體中的操作,以速度為代價。相反,推動的是更高的吞吐量、更多的並行性和更高的功率效率。
腳註:實際上,如果您想成為一個堅持不懈的人,自 1980 年代以來的許多 x86 處理器,以及自 90 年代中期以來基本上 100% 的 x86 處理器都具有硬體支持80 位浮點數。由於各種原因,這並沒有導致任何人將任何具有 Intel 兼容 FPU 的東西稱為“80 位機器”。