難度級別是否真的影響洲際彈道導彈(Repvlic Software)
ICBM允許為其五部分活動選擇難度級別。它改變了導彈發射站的 DefCon 水平指示器,但它有什麼作用呢?
此外,劇透澄清:
我的直覺是它什麼也沒做,因為在我的遊戲過程中什麼也沒發生。遊戲的重點似乎是什麼都沒有發生,這使得遊戲更像是歷史/政治評論而不是遊戲。如果是這樣,我不想在每個難度級別上經歷五個八小時輪班的“模擬”,只是為了證實我的理論。
作為遊戲的創作者,我確實可以確認遊戲中唯一的變化是控制台上的 Defcon 燈亮了。但是,絕對選擇 KitsuneZeta 的答案作為正確答案,我只是將其發佈為對他們正確答案的評論,但我沒有足夠的代表 :)
(有點瑣事,如果你好奇的話:最初,洲際導彈不會有任何滑鼠行為,這就是為什麼菜單都是由鍵盤控制的。遊戲本身將只是背景藝術,點擊手和聲音效果,你所能做的就是退出。我在啟用或禁用滑鼠支持的選項中有一個噱頭設置,只是為了更加混亂。:P 唯一的互動性將是選擇一個難度,對遊戲的唯一影響當然是五個不同的小燈中的哪一個被點亮了。
所構思的項目旨在諷刺當今大多數 AAA 遊戲實際上的互動性是多麼的少:當你開始最新的刺客信條時,需要 45 分鐘才能完成一個死記硬背的數字教程,然後你才被允許行使任何個人代理權。在The Order: 1886中,你基本上只是從一個過場動畫走到另一個過場動畫,而從未*對敘事進行任何真正的控制。感覺就像最近在《*使命召喚》系列中的參賽作品是在試圖問“真正需要多少代理才能被視為遊戲,真的嗎?”
正如創意項目經常做的那樣,洲際彈道導彈以我意想不到的方式發展,最終它試圖成為對很多事情的評論。它在其中的任何一個方面成功了多少顯然不是我能決定的,但我對它收到的回應非常滿意。無論如何,在某個時候,我有了添加點擊東西的能力的想法,現在我們就剩下今天的樣子了。:)
我也曾預計會在 2 月底完成,並想“伙計,在 4 月 1 日發布遊戲真是太好了,但我只是不知道我是否要等那麼久。” 但最終花了整個 3 月的時間才完成了遊戲的結局影片、預告片、網站、新聞資料袋等,而我只是勉強完成了能夠在愚人節發布的時間。)