League-of-Legends
古代防禦(DotA)和英雄聯盟(LoL)有什麼區別?
我玩了很多英雄聯盟(>1000 小時),我現在要嘗試 DotA。只談論遊戲玩法
Defense of the Ancients
,對於新手來說了解(DotA)和(LoL)之間的主要區別是什麼真的很有幫助League of Legends
?
與英雄聯盟有關的一些最明顯的變化:
- 英雄選擇僅限於“免費遊戲”英雄(每週輪換一次)或您使用遊戲積分(影響力積分)或現實生活中的金錢(轉換為 Riot 積分)購買的英雄。
- 最高等級為 18 級。除了(在撰寫本文時)2 個冠軍烏迪爾和卡爾瑪之外,這使您的 Q、W 和 E 技能等級為 5 級,而您的 R 終極技能為 3 級。對於烏迪爾來說,因為他沒有真正的大招,而是4個基本技能,所以你可以有5 5 5 3設置,或者5 5 4 4設置,或者其中的任何組合。對於 Karma,她的 ult 在 1 級時提供,並且永遠不會升級,使她的 Q、W 和 E 技能各 6 級。
- 不否認。這包括塔以及小兵/僕從。您仍然可以通過將敵方英雄保持在殺傷範圍之外/阻止他們最後一擊來進行拒絕,但是沒有“自動攻擊自己的僕從”可以拒絕。
- 死亡時沒有金幣損失。
- 塔擊中你的時間越長,對你造成的傷害就越重,這使得早期的塔俯衝風險更大,並使防禦塔更安全。
- 您無需殺死 3 個內線砲塔即可殺死敵人的基地/樞紐。但是,您仍然必須先殺死 2 個連接塔。
- 遠端/近戰兵營已被合併到一個稱為抑製劑的建築物中,而不是在被摧毀時支持該車道上的近戰/遠端小兵,而是在每一波產生一個單一的、強大的近戰單位。抑製劑隨著時間的推移重生。
- “主動”項目(點擊使用)要少得多,重點更多是增加你的被動統計數據。
- 每個英雄都有一個被動能力,這在某種程度上是他們的遊戲風格或角色風格不可或缺的。這些被動技能總是主動的,不需要技能點。例如,英雄基蘭總是將所有盟友的經驗增益提高 8%。一個更活躍的例子是角色 LeBlanc,只要她的生命值低於 40%(每分鐘最多出現一次),就會生成一個鏡像。
- 有 3v3 和 5v5 地圖,這意味著有兩個單獨的元遊戲可供辨識(儘管大多數人玩 5v5)。
- 一些較大的中立生物提供被動增益,提供視覺效果以及屬性獎勵。例如,魔像增益提供法力/能量恢復和冷卻縮減。
- 有一個大型中立生物,稱為龍,可為團隊提供金幣和經驗。這通常在遊戲中後期進行,並且是打野英雄殺死的主要目標。
- “boss”中立小兵(納什托男爵)不提供物品(如生命之物),而是提供全隊的金幣/經驗和一個被動增益,大大增加生命值/法力/能量恢復以及額外的攻擊傷害和法術強度.
- 無論你選擇什麼英雄,你都可以選擇另外 2 個通用的“召喚師能力”。其中的一些例子是幽靈(臨時速度提升和單位行走)、閃現(短距離傳送)、點燃(使用 DoT 和減少治療/恢復組件來縮放傷害)和千里眼(冷卻時間短,小半徑地圖顯示)。當然,還有其他人。
- 沒有河流符文。
- 您可以通過在實際遊戲界面之外購買“符文”來被動地增加您的英雄的統計數據。這些符文是使用您通過玩遊戲(輸贏)獲得的積分購買的。
- 此外,您可以通過掌握系統增加您的冠軍統計數據/增強您的“召喚師能力”/提供被動效果。掌握系統是天賦樹的簡化版本(類似於暗黑破壞神 2、魔獸世界等),當您升級召喚師(您的帳戶)時,您可以通過簡單地玩遊戲來獲得積分。
- 能夠返回基地(免費,無需購買,無需佔用物品槽,無需冷卻)
- 改進的玩笑——樹之間沒有偷偷摸摸的路徑,而是“刷子”(灌木/草)系統——刷子阻擋了外面的人的視線,並為一些冠軍/英雄提供獎勵
- 地圖是對稱的,除了龍和男爵“boss”小兵的位置。
- 護盾系統 - 傷害護盾動態顯示為生命條的灰色擴展。紫色擴展表示只有魔法的盾牌。
- 可以綁定智能廣播(在游標懸停的區域上的按鍵上立即投射,而不是在額外的滑鼠點擊上)
- 沒有秘密商店或前哨。所有物品都在基地商店購買。
- 商店的組合項目以樹的形式顯示,便於查看哪些項目組合成什麼。
當我想到更多時,我會添加更多。希望這對你來說是一個好的開始!