設置資源包模型以使用多個紋理
如何讓我的自定義模型一次接受多個紋理?
如果您有自己創建的自定義模型,您可能希望重用該模型但使用不同的紋理。幸運的是,有一種方法可以做到這一點,而無需為每個紋理創建幾乎相同的模型。
為此,我將使用我正在創建的拼寫板包作為範例。完成模型後,您應該會得到一個類似於以下內容的 JSON 文件:
我希望我的新石板紋理用 的 CustomModelData 替換箭頭
4230000
,因此我打開arrow.json
預設文件並將其修改為如下所示:正如我之前所說,我可以使用新紋理而不是空白紋理製作第二個模型文件,但是如果我想更改所有石板的模型,我必須編輯每個紋理的模型文件。我不了解你,但我當然不想那樣做。因此,我將模型文件修改為如下所示:
你能看到我做了什麼嗎?以防萬一你沒有,我刪除了
"textures"
元素。就其本身而言,這個模型現在不能在遊戲中使用,除非你想要紫色和黑色的外觀。為了恢復紋理,我創建了這個
spell_blank.json
文件:該
"parent"
元素指向我在文件夾中放置模型 (spell_base
) 的位置。model/item
這是我將"textures"
元素移動到的地方。(重要的是要注意,在arrow.json
文件中,您必須將"model":
文件更改為指向新的spell_blank.json
而不是基本模型。)如果您重新載入資源包,您應該會看到模型再次具有它的紋理。為此,它看起來應該沒有任何改變。
首先,我創建了一個名為 .json 的新文件
spell_elec
,如下所示:綠色突出顯示的文本是指向第二個模型的內容,而最後一個
"predicate"
元素意味著任何其他數字都指向原始箭頭。如您所見,遊戲已將
spell_elec
和映射spell_blank
到spell_base
模型上,但如果我決定更改基本模型的外觀,我只需要更改根(或父)文件。我在做這個資源包的時候在網上找不到任何幫助,所以當我自己解決的時候,我想寫下我找不到的答案。如果您正在尋找與我相同的答案,我希望這會有所幫助。如果您比我了解更多並註意到有一些方法可以使這更容易,請告訴我!