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為什麼在類似 DOTA 的遊戲中如此強調最後一擊?

  • December 22, 2012

關於遊戲設計和機制,為什麼在類 DOTA 遊戲中如此強調最後一擊的機制?為什麼最後一擊被選為主要獎勵途徑之一?最後一個擊中某物的人應該以這種方式獲得不成比例的獎勵,這似乎有點武斷。

最後一擊是獎勵殺死暴徒的玩家的一種方式,我們仍然需要提供 XP 或財富。那麼有哪些替代方案呢?

我看到了兩個明顯而簡單的獎勵:每次打擊獎勵,以及根據造成的傷害份額分配死亡獎勵。

連續每次擊打獎勵

你可以為每一次擊中中立暴徒提供獎勵。對於 XP 獎勵,這是非常現實的,但可能不平衡並且可能不好玩。

在類似 DOTA 的遊戲中,您希望中​​立的小怪很難被殺死(因此它不只是成為賽車遊戲),並且您不希望它們中的大多數非常危險,因為比賽獲勝者應該通常不會由中立暴徒殺死誰來決定。

小怪的再生和治療能力可以在那裡顯著幫助……但是如果每次擊中都會獎勵 XP,那麼連續擊敗一個治療小怪(而不是殺死他們)可能是最好的策略。這也很無聊。而且感覺也不是很英勇。

對於財富獎勵,所有這些都適用,而且它不是很現實:你會期望兩支隊伍中的一支獲得獎勵,而另一支在需要從暴徒的口袋裡尋找鬆散的時候被拒絕獲得獎勵改變。

瓜分戰利品

或者,當暴徒死亡時,您可以將戰利品分配給所有攻擊者……但這很難做到公平。

考慮這樣一種情況:一名玩家已經擊中一個生物大約五分鐘,而該生物的治療速度幾乎快於他們造成的傷害,所以他們造成的傷害等於怪物總生命值的五倍,但怪物是仍然處於 90% 的健康狀態。

然後另一個具有更高DPS的玩家出現並殺死了怪物。

現在回答這個問題:誰應該得到多少 XP 獎勵?對它造成500%傷害的玩家?還是那個只對它造成90%傷害的玩家,居然殺了它?

你可以說“每治療一個生命值就應該從傷害它的人那裡拿走一些獎勵”,但是如果兩個玩家都在打同一個怪物,然後它就治療了,誰對怪物的傷害得到了治療?

不僅難以平衡獎勵公式,玩家也難以理解獎勵公式,並優化他們的行動以最大化他們(或他們的團隊)的獎勵。

最後一擊模型的優點

相比之下,最後一擊為玩家提供了一種簡單的方式來理解遊戲中發生的事情:如果我殺死了暴徒,我得到了獎勵,如果他們殺死了它,他們得到了獎勵。

它還保持緊張:毆打暴徒可能會變得重複,並且,如果您的獎勵是根據您對暴徒造成的傷害來保證的,那麼這不是一個非常緊張的情況,毆打暴徒會給您一些獎勵,不管別人是否挑戰你。另外,隨著暴徒接近死亡,緊張感下降,因為對手可以竊取的獎勵越來越少。

另一方面,最後一擊模型會隨著暴徒的 HP 下降而增加緊張感,因為你必須確保你的殺戮不會被對手偷走。對暴徒的任何重複性行為都被遺忘了,因為您實際上並沒有仔細觀察暴民,而是忙於偵察以確保獲得最後一擊的獎勵,而不僅僅是為某些敵人準備獎勵蹲在灌木叢中。

底線:最後一擊更容易讓玩家理解,更容易讓編碼人員實現和平衡,以及對玩家更具吸引力……所以我認為它不會很快消失。

引用自:https://gaming.stackexchange.com/questions/96939