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遊戲從哪裡獲得 osu!catch 中的 Unstable Rate 值?

  • December 15, 2019

如果您完成了譜面圖,您將看到結果螢幕,將滑鼠懸停在性能圖表上將顯示以下內容:

將滑鼠懸停在性能圖表上時顯示的資訊

這讓我想到,osu!catch 並不是一個真正的計時遊戲,那麼為什麼它會顯示不穩定的速率和命中錯誤呢?它從哪裡得到這些值?

根據osu!wiki

不穩定率代表命中時間的一致性,數字越低越好(頂級球員得分通常低於 100)。請注意,該值衡量的是一致性,而不是準確性,

$$ … $$該公式本質上是命中錯誤的標準偏差(以毫秒為單位)乘以 10。

問題在於:osu!catch 不是一種遊戲模式,您可以通過計時音符來獲得高精度,但通過捕捉更多音符(或水果)來獲得高精度。osu!catch的準確度公式顯示了這一點。

簡短的回答

遊戲根據紙幣(或水果)被玩家(或接球手)接住時的位置計算不穩定率。


長答案

球員/接球手,標有“命中錯誤”

音符(或水果,從現在開始將它們稱為音符)將落在播放器上,遊戲將根據遠離中心的位置記錄音符的位置是播放器上的音符。

這種機制與其他遊戲模式的時間計算非常相似,但實際上是使用玩家擊中音符的早/晚時間。請參閱此錯誤計的圖像以供參考:

命中誤差計

測試

為了了解它是如何工作的,我做了一些測試。我找到了一張所有音符都在同一個地方的譜面並播放了它。

正如預期的那樣,由於音符根本不動(我一直呆在一個地方),我得到 0 Unstable rate 和 0ms 錯誤:

UR 中的全 0 和錯誤

我又重播了幾次地圖,但這次向左或向右移動,根本不動,得到了以下結果:

在此處輸入圖像描述

看起來游戲將左側視為延遲命中 (+ms),將右側視為早期命中 (-ms)。

最後在音符之間左右交替:

不同的 UR 和錯誤

結論

遊戲將音符視為“命中”,並將演奏者的頂部視為時間點的磁帶,並將音符在演奏者身上的位置作為“時間”點。視覺化為:

視覺化

引用自:https://gaming.stackexchange.com/questions/361457