有和沒有近戰的溫斯頓 DPS
這個問題與以下密切相關:在近距離範圍內,溫斯頓的近戰比他的槍更可取嗎?
但是,我不是問什麼更可取,我只是對原始 DPS 數據感興趣,因為我想得出自己的結論。讓我們忽略 DPS 計算的重新載入時間和護甲。
據我所知(我認為我通過一些快速實驗證實了這一點),這就是它的工作原理:
- LMB 60 DPS
- 近戰造成 30 DPS
近戰後0.5秒內你不能做任何事情。在這 0.5 秒之後你可以使用 LMB,但你不能再近戰 0.5 秒(近戰有 1 秒的“冷卻時間”)。這就是為什麼,當你只是用近戰連續打斷 LMB 時,你仍然在兩拳之間使用特斯拉槍 0.5 秒。
這意味著:你每秒放棄 0.5 秒的 LMB,以便對近戰造成 30 點傷害。0.5 秒的 LMB 也等於 30 傷害。意義:
總DPS = (LMB / 2) + 近戰 = (60 / 2) + 30 = 60
所以基本DPS應該是一樣的。這使得用近戰持續打斷 LMB 在技術上更好,因為它比護甲更好並且可以節省彈藥。缺點很明顯:你冒著錯過近戰的風險,從而錯過了大量的 DPS,而且你不能真正用近戰分裂。因此,這僅適用於單個目標,並且仍然存在一定的高風險。
今天,我在 1v1 中對敵人使用近戰打斷,賽后他說我應該停止它,因為它的 DPS 較低。他說這就像 67 對 75 DPS 與沒有近戰。所以現在我在懷疑自己,所以我才問這個:溫斯頓LMB的DPS是多少,他的LMB連續被近戰打斷的DPS是多少?
如果我們使用您的計算,那麼您會發現一拳加上半秒的特斯拉造成的 DPS 與單獨的特斯拉相同(對抗非裝甲)。儘管實際上我在出拳之間使用了 9-10,這意味著您可能會因出拳打斷而失去 3 DPS。更不用說錯過一拳然後將DPS削減一半的可能性。
添加沖頭的優點:
- 更好地對抗盔甲
- 節省彈藥
拳頭的缺點:
- DPS 損失小(注意使用 9 發而不是 10 發)
- 可能錯過
- 只擊中一個目標
- 比特斯拉更短的範圍
需要注意的是,沖壓是即時的,相當於特斯拉的半秒。所以如果你用一拳殺死一個敵人,你會比等待特斯拉殺死他們快半秒。
該測試是在針對 200 個 HP 測試機器人的訓練範圍內完成的
僅用特斯拉殺死一個機器人需要 66 輪或3.3 秒。
如果你添加一拳作為致命一擊,那麼它至少需要 57 發子彈。57 發大約需要 2.85 秒,而且是瞬間的。因此,最後一拳應該需要不到 3 秒的時間。