Rift

裂隙貢獻:入侵、裂隙、據點和其他事件

  • August 13, 2011

Rift 中的所有這些事件都有一個貢獻度計。這些貢獻究竟是如何計算的?此外,最大化每個事件的貢獻的最佳方法是什麼?

有些裂痕我注意到我的貢獻不如其他裂痕,但我覺得我在做同樣的事情。

目前,沒有人真正知道與事件相關的貢獻的確切量化。然而,一些確鑿的事實是已知的:

  • 所採取的每一項行動都會獲得貢獻。
  • 貢獻比例基於事件的假定長度 - 與 7 級次要裂隙的第一階段相比,主要裂隙的不穩定階段每次行動的貢獻更少。
  • 目標的數量很重要。吟遊詩人對 25 名團隊成員使用勇敢主題比對一個目標引導韻律貢獻更多。

更新:

使用 1.1 版。那裡的貢獻表被刪除了。在 1.1 版之前,貢獻主要是根據 APM(每分鐘行動)計算的。1.1 版之前的正確答案應該是“盡你所能”。優化貢獻的一種方法是切換到能夠發送盡可能多的操作的角色。如果您在對抗基於事件的入侵、裂痕或 Boss 時玩 Rogue 切換到吟遊詩人和垃圾郵件主題。

在 1.1 版中,角色/靈魂之間的貢獻得到了規範化。無論您的角色/靈魂組合是什麼,您都將獲得虛擬相同數量的戰利品。您只需在活動中參與有限數量的活動,就有機會獲得稀有或史詩般的平面隕石掉落。我記得有幾次我在任務中不得不與少數入侵作鬥爭,並獲得了稀有或史詩般的掉落。

在 1.1 版本中,對抗入侵會更好,因為與近距離裂隙相比,你需要付出更多的努力(而且如果你保衛靈魂石,入侵就會來找你)。在 1.2 版中,用於對抗入侵的平面石數量減少到三分之一,但與努力解決裂痕相比,仍然可以為您提供更多平面石。

老答案:

沒有確切的計算方法,但 Rift Wiki 有一些有價值的解釋:http ://telarapedia.com/wiki/Rift#Player_Rewards

一個主要因素是你不會在不穩定階段(這讓玩家“進入更高貢獻類別”)的挑戰失敗。

貢獻等級基於與參加裂谷事件的其他玩家相比的坦克、增益、治療和傷害(等級根據玩家等級調整)。當然還有其他因素,例如裂痕的級別和規模(有些可以單獨用於其他你需要一組的)和藍色和紫色標記的隨機骰子(因為它們在每個裂痕事件中都是有限的)。

tl;nr:不要在不穩定的階段失敗,坦克,治療,buff,盡可能多地造成傷害。

引用自:https://gaming.stackexchange.com/questions/17329