國家的崛起改裝單位
遊戲“國家崛起”的一些模組使坦克對抗步兵更加強大。但是,在 unitrules.xml 中,我看不到“剪刀石頭布”系統的實現位置。您可以在 .xml 文件中查看單位攻擊強度和生命值的變化。
- 是否在 .xml 文件之外的遊戲程式碼中的某處實現了“剪刀石頭布”系統,或者您可以單獨更改 .xml 文件中的單元行為嗎?
- 你可以在哪裡更改遊戲內彈出視窗中顯示的文本,告訴玩家單位 x 比單位 y 強,但對單位 z 弱?
- 單位強度是否僅由 .xml 文件中的生命值和攻擊強度控制,或者遊戲中其他地方是否存在單位特定程式碼的隱藏戰鬥效果?
- 任何“石頭剪刀布”設置的具體效果是什麼?一個單位強對另一個單位會造成 2.5 倍的正常傷害或其他值嗎?
嘗試解決您的具體問題,而無需編寫完整的改裝指南。
是否在 .xml 文件之外的遊戲程式碼中的某處實現了“剪刀石頭布”系統,或者您可以單獨更改 .xml 文件中的單元行為嗎?
其他戰鬥效果在 balance.xml 中,與 unitrules.xml 位於同一文件夾中。balance.xml 文件相當大,它列出了所有可能的單位匹配的傷害乘數百分比。這包括特定的單元類型,稱為對象遮罩。例如“Flag_M_OBJMASK_MOUNTED”。對象遮罩在 unitrules.xml 的頂部進行了說明,每個單元的對象遮罩集在同一個文件中定義。
例如,重機槍具有 FTG 的 OBJ_MASK,對應於 F=Foot,T=Tank/War Machine,G=Gun
你可以在哪裡更改遊戲內彈出視窗中顯示的文本,告訴玩家單位 x 比單位 y 強,但對單位 z 弱?
這可能取決於您想對工具提示做什麼。但對於現有單元,請查看 translate_strings.xml 的第 2150、2151、3167、3169 和 2203-2261 行。他們並不是真正的身份證,但你應該能夠弄清楚。
例如,將第 2240 行的條目更改為“Foot Archers, Stack Exchange”會更改工具提示,如下面的螢幕截圖所示
單位強度是否僅由 .xml 文件中的生命值和攻擊強度控制,或者遊戲中其他地方是否存在單位特定程式碼的隱藏戰鬥效果?
除了傷害獎勵/懲罰 balance.xml,unitrules.xml 中還有其他因素。你忘記的另一個重要的戰鬥效果是護甲,它可以減輕傷害。低傷害單位對高護甲單位無效。您可能會忘記的其他間接因素是射程和速度,例如,這有助於為什麼遠端騎兵對重步兵有效。
任何“石頭剪刀布”設置的具體效果是什麼?一個單位強對另一個單位會造成 2.5 倍的正常傷害或其他值嗎?
一個單位對另一個單位的強弱並不表示特定的乘數。balance.xml 中的數據將傷害乘數設置為特定值。它可以讀取為百分比。下面的一些範例,摘自 balance.xml
戰象 EMW 被列為“強力步兵與重型步兵”。在實踐中,他們對重型步兵造成雙倍傷害 (200%)
條目名稱=“War_Elephant”
…
Flag_H_OBJMASK_HEAVY_INF=“200”
驅逐艦對抗潛艇和飛機會獲得不同的獎勵。
ENTRY name=“Destroyer”
…
Submarine=“700” Attack_Submarine=“700”
…
Flag_3_OBJMASK_AIR=“300”
雖然輕型坦克被列為“強力對現代步兵”,但坦克和步兵之間都沒有加分或減分。這包括檢查其適用的對象遮罩時。
條目名稱=“Light_Tank” … Flag_I_OBJMASK_MODERN_INF=“100”
火焰噴射器沒有被列為對坦克的弱點,但是火焰噴射器對各種坦克造成的傷害較低(正常為 66%)
ENTRY name=“Flamethrower”
…
Light_Tank=“66” Tank=“66” Main_Battle_Tank=“66”
之所以加入,是因為這是一個困難的話題,而且這個話題/問題在搜尋結果中的排名很高,不僅因為專門製作模組,還因為 RoN 損壞通常是如何工作的。
Angzuril 的回答涵蓋了您需要了解的大部分內容。要添加的幾個重要細節:
- balance.xml 中的遮罩在 RoN:EE 中存在錯誤,因此不要依賴它們在 EE 中進行修改(無論您為遮罩添加或反對的值都會被忽略,而是在功能上變為 100% - 我不知道為什麼)。您可以通過將修飾符直接應用於單位來解決此問題 -這個開源實用程序使它相對容易做到這一點。通過這種方法進行操作的誤差範圍很小(平均值可能約為 1%,但在絕對最壞的情況下(例如潛艇部隊)的範圍從完美匹配到 5% 左右),儘管對於大多數實際情況來說它應該足夠接近目的。我 98% 確定錯誤是由於計算過程中的激進舍入導致它忽略乘法順序無關緊要的“數學規則” - 如果您在每個/某些步驟之後舍入每個結果數字,它確實如此( s)乘法(!)。
- 遮罩不僅用於 balance.xml。它們具有基線“硬編碼”或隱藏修飾符(這些在 EE 中起作用),這就是石頭剪刀布效果的大部分來源。例如,弓箭手如何獨立於射程/速度/裝甲來對抗重型步兵,以及坦克在與現代步兵作戰時實際上如何獲得有利的修飾符,儘管這種互動未顯示在 balance.xml 中。wiki 頁面(連結如下)將解釋每個遮罩的值。對於每個單位的面具組合的總效果,您實際上可以從遊戲的保存文件中提取一個巨大的 493x493 表格,其中包含所有最終修改器,在應用所有各種獎勵和懲罰(不包括基本傷害和護甲值)之後。Vanshilar(他編寫了大部分 wiki 頁面)的這個電子表格,其中提取的數據有/沒有其他因素,例如年齡差異(單位對較低年齡的單位造成額外傷害)。
在這個 wiki 頁面上或多或少地詳細解釋了所有內容,但互動的數量可以公平地描述為“荒謬”,因此如果您想了解所有資訊,則需要涵蓋大量資訊!
EE 中的面具被竊聽是社區已知一段時間以來的一些結果(例如,弓箭手曾經在 EE 之前對 Citizens 進行 2 次射擊,但在 EE 中對其進行了 3 次射擊,沒有人知道為什麼),但是這是我在 2020 年親自參與改裝場景時才發現的。因此,如果在 EE 中工作,請將發現因素納入在沒有該知識的情況下發布的任何修改資訊/文件中。