Scrolls
Scrolls中每種資源的優勢是什麼?
我是基於甲板的紙牌對戰遊戲的新手(從我輸給簡單 AI 的次數可以看出),但我對基本機制有一個大致的了解。我經常聽到的一件事是每種資源類型的不同優勢,即有利於每種類型玩的固有遊戲風格。我只是根據我在玩時看到的任何東西去做,但我覺得我可以更專注於適合我的資源(目前的增長)的策略。
例如,我聽說能量很猛,但需要相當長的時間才能發揮作用(我猜是高資源成本?)。
每種資源有哪些不同的優勢,我可以使用哪些遊戲風格來利用這些優勢?
我的經驗結合文件給出了這個簡單的解釋。
- 成長:具有很多效果或具有幫助他們成長或召喚其他單位的法術的廉價(ish)單位。
- 能量:這些捲軸受到重創,旨在快速造成大量傷害。
- 秩序:秩序捲軸作為單個單位往往相當弱,但當其他秩序單位在它們附近播放時會獲得力量。當他們在附近時,這些單位中的許多單位會為他們的同伴單位提供很多獎金。
在我看來,訂單類型需要最多的遊戲策略,而其他兩種類型可以通過基本的套牌級別策略和一點運氣來做得很好。有人爭辯說,這使得遊戲相當不平衡,反對秩序。
- 成長使棋盤上充斥著相對便宜和弱小的生物,並施加增益,使所有這些生物都更強大或更頻繁地攻擊。獨立於定位的單元之間存在協同作用。增長也是所有資源中最具治療作用的,但這在實踐中很少使用。成長派系最適合早期的激進遊戲。
- 能量具有強大的攻擊力,包括有針對性的直接傷害法術。玩能量涉及獲得大量能量資源以便能夠承受強大的法術和能力,並且有許多方法可以獲得臨時(“目前”)能量。能量也有許多主動攻擊而不是為其他單位提供增益的結構,以及與結構增益或協同作用的捲軸;它是唯一擁有可行的主要結構套牌的派系。
- 秩序側重於棋盤定位和戰術打法;給同排或相鄰的其他單位帶來好處的單位,以及重新定位單位或增加移動的法術。像成長一樣,它有攻擊和倒計時增益,但通常適用於單個單位而不是同時適用於多個單位。它還可以通過增加倒計時、減少移動或重新定位他們的單位來干擾對手的遊戲。
- 腐爛通過使單位中毒和減益來干擾對手。它有很多方法可以從你的單位受到傷害或死亡中受益;因此,它比其他派系擁有更多具有高生命值的廉價單位。它還有許多對偶像造成直接傷害的能力(不考慮阻擋生物)。