什麼時候不應該玩consume(+)?
假設您正在播放缺陷,並且目前具有一定數量的“焦點”。還有一些冰霜球和啟動的能量,填滿了開放的球槽。
缺陷卡之一是消耗,它執行以下操作:
獲得 3 個焦點,失去 1 個寶珠槽
有時,玩消耗實際上會降低您產生的格擋(或傷害)量,失去的球體不值得對所有目前球體造成額外的傷害或格擋,假設我們對循環特定球體不感興趣用於其他目的(黑暗和等離子浮現在腦海)。
您也可以忽略一些邊緣情況,例如為了玩牌而循環牌(例如 Time Eater、After Image)或不斷上牌。
這往往發生在高焦點和/或少量球體的情況下。假設它在目前手牌中,我應該什麼時候玩消耗?
定義: 有效的球數。
將有效球數 定義
n
為目前活動球數加上循環數。如果您有鍍金電纜,則循環計數兩次。定義一些變數:n effective orb count nt effective orb count (this turn) g gold plated cables l number of loops o number of orbs f current focus u is the card upgraded?
通過注意電纜和環如何與第一個球體相互作用,可以有一個“有效球體計數”(或等效數量的正常球體)的概念。
因為循環只在你的回合開始時觸發,所以有時可能會在下一回合產生淨正收益,但在目前回合還沒有。這在生死攸關的情況下可能很重要。首先,讓我們考慮“長期”效應。我們現在只考慮塊。(造成傷害的原因是一樣的)好處是獲得焦點,為每個有效的球體提供格擋。當然,我們必須將球的數量減少一,所以我們實際上獲得了
n-1
球的阻擋(所以乘以n-1
我們獲得的焦點,2 為基礎卡,3 為升級版)。損失是單個球體的損失,提供等於焦點加2的塊(對於塊)。解決方案:
簡化上述方程的版本導致:
從等式 (4, …, 7) 中選擇要使用的適當標準。如果這是真的,那麼玩消費將使您的區塊增加一個或多個。想知道獲得的確切價值嗎?在這些相同的方程中,從 lhs 中減去 rhs。
這些相同的閃電球方程:
從 lhs 中再減去 3 得到暗球的解:
至於多個球體的組合:實際上只有一個球體“失去”:你最左邊的球體。因此,請查看您最左側的球體並為此應用解決方案。這當然是假設,如果要混合霜凍和傷害球,那麼您對每一件事(傷害,格擋)的重視程度是平等的。情況可能並非完全如此,在這種情況下,對於通用的、不等值的混合情況,解決方案可能更符合對特定情況的個人分析,而不是在這個通用答案的範圍內。