Starcraft-2
為什麼宗師玩家似乎一點也不著急?
在我看過的 GM 比賽中,很少有比賽在 10 分鐘內結束。他們似乎喜歡在進攻之前先走兩個基地。
就算一個玩家是虫族,他們還是先走兩個基地,虫族一點也不急,即使考慮到對手不會有很多單位,這似乎是一個合乎邏輯的選擇;lings可以輕鬆摧毀二壘。
GM遊戲中是否有特殊規則(不急於求成)還是他們只是喜歡真正的戰爭遊戲(群眾單位)。
據我所知,沒有任何關於匆忙的官方規定。早期的遊戲衝刺和全押對高水平玩家的效果幾乎不如對較弱或休閒玩家的效果。例如,對無人機有很好控制的玩家可以輕鬆擊敗 6 池。
此外,匆忙對經濟來說是非常困難的,因為沒有保證的回報。你說靈族可以輕易摧毀二壘,但這並不總是正確的。除非對手在前期做高風險的二壘,比如 Nexus 第一神族,那麼他們幾乎總是會有至少一些方法來嘗試和防禦這樣的攻擊。如果衝擊者沒有造成重大傷害,那麼他們就會被更少的工人困住,在進攻上浪費資源,而且只能在一個基地上,這意味著中局的難度要大得多。
地圖的大小也是一個很大的因素,以及玩家偵察和被偵察的時間。對於較大的地圖,衝鋒變得非常危險,因為到達對手的基地需要更長的時間,讓他們有時間獲得自己的單位,更不用說偵察所述對手的位置所需的時間了。
當然還有更多的因素,包括球員的衝刺傾向,但達到這種水平的球員通常是通過掌握宏觀和微觀的結合來做到的。衝刺受到懲罰的頻率要高得多,因此大多數玩家不相信此時的風險值得回報。