Street-Fighter-Iv
是否有任何策略可以找到角色試驗的攻擊時機?
大約一年前我最近改用了格鬥棒,我認為這有助於組合的時間安排和執行,但我仍然在時間安排和堅持試驗方面遇到問題。我的主要角色和我多年來一直在玩的角色是 Ryu,我認為他將是我最容易進入試煉的角色,但在完成了大約一半之後,我就被卡住了。
所以除了總是在角落裡做組合的技巧之外,**在嘗試(和失敗)試驗之前我應該做的關於時間或任何其他訓練的任何其他建議?**現在我花時間訓練只是做火球和什麼不熟悉戰鬥棒和線上玩隨機比賽。我也玩過最難的街機遊戲以進入最佳狀態。
幾年前我問了一個類似的問題,但現在情況發生了變化,如果答案真的是堅持下去,然後把它搗碎直到它起作用,那麼我很抱歉問這個問題。但是,如果有一種行之有效的實踐方法來獲得試驗或組合的時間,一般的建議將是偉大的。
此外,這種感覺就像它可以開始討論,所以為了保持問題開放,請提供討論這個問題的論壇或有幫助的影片的連結,以及任何個人建議。我知道雖然這是一個灰色的問題,但如果它關閉,也不會感到難過。
再次感謝。
我只能根據我在 PC 上玩的經驗來回答,其中一些可能適用,也可能不適用。
- SF 中所有內容的時間都是基於幀而不是實際經過的時間。如果您像我一樣在 PC 上,首先要做的是確保 vsync 已打開並且您獲得了 60 fps 的穩定幀速率。如果您的幀速率波動,則很難以任何精度獲得任何困難的連擊。
- 我發現在降低時間(以建立肌肉記憶)的同時,尋找特定的動畫動作而不是試圖感知時間會很有幫助。具體例子:飛龍的麵包和黃油Rekkukyaku - 站立兇猛 - Shienrenkyaku組合,直到我在Rekk恢復期間開始觀察飛龍的腿之前,很難將組合放下。我最終了解到,在他攻擊後雙腿交叉的那一刻,正是我應該擊中兇猛以繼續鎖鏈的那一刻。經過幾次觀看以降低時間後,它變得容易多了。
- 對於連結,您可能希望在非常長的鏈之外練習它們以了解它們。
- 有一種稱為 plinking 的技術可以延長連接連擊的幀數,但唯一能降低這種情況的方法是通過純粹的習慣和肌肉記憶。Plinking 並不真正適用於試驗,因為額外的按鈕會認為鏈條失去,但它應該在實際比賽中使用。
- 最後,在實際戰鬥中,您必須提前決定您計劃使用的連擊,以防您的初始打擊成功。一旦你開始了,真的沒有時間決定你想在 FADC 中工作。
下面是一個 plink 的例子: