Super-Smash-Bros-4
為什麼我不能像 brawl 那樣用 ROB 連鎖展會
我在 brawl 中主要是 ROB,現在我在 Smash 4 中主要是他。
在斗毆中,我發現獲得擊殺的最佳方法之一是讓某人離開邊緣,並一遍又一遍地使用我的前天線,第二次跳躍,有時也使用 upB。這不是一個真正的組合,但它比大多數其他角色的響應速度更快(幀陷阱)。
我懷疑有幾個因素可能是原因,但我不確定。hitbox 看起來比 brawl 高得多,也許它發射你的角度更難跟進。但我原以為更高的命中意味著這比爭吵要寬容得多。
碰撞箱不再像在爭吵中那樣揮之不去,所以你必須更好地計時
當我想我意識到答案時,我正在問這個問題,但我想我還是會把它貼在這裡,因為它很有趣。
這是 brawl 幀數據:
damage 10, 6 hits on frames 6-7, 8-15 final active frame 32 angle 361 (sakurai angle) base knockback 30 knockback growth 90 landing lag 12 autocancel 25>
這是粉碎 4:
damage 7 hits on frames 6-7 final active frame 36 angle 361 (sakurai angle) base knockback 30 knockback growth 90 landing lag 15 autocancel 25>
最大的區別似乎是活動幀。在 Brawl 中,這一招式擊中了第 6-17 幀,總共 12 幀。在 Smash 4 中,它僅命中第 6 幀和第 7 幀,總共 2 幀。brawl hitbox 比 Smash 4 中停留的時間要長得多,所以我的緩衝輸入總是會降落。現在我將不得不真正學習如何計時這些命中。
此外,在 brawl 中,當揮之不去的 hitbox 存在時,如果它設法在最後一個活動幀(第 15 幀)上命中,我只能在 23 幀後再次命中,而現在,hitbox 只在幀之前處於活動狀態7,所以我必須等待 35 幀才能再次命中。