什麼決定了你在空中躲避後收到的延遲量?
在 Smash Ultimate 中進行定向空氣閃避後,似乎我有時幾乎可以立即採取行動,而其他時候我可以一直墜落到爆炸區域而無法隨後跳躍。在空中躲避之後滯後總是恆定的,我只是瘋了,或者滯後是由某些東西決定的(百分比,或者它可能會像在舞台上滾動一樣陳舊?)?
從更新 3.0.0…
對閃避的滯後量進行了更改。從更改說明:
更容易因連續躲避而受到懲罰。
在最初的測試中,看起來這意味著無形幀更短,而 FAF 更晚,因為所有級別的閃避過時,所以下面的數字可能不再完全準確。
但是,出於歷史目的,我將把答案保留在下面。
Smash Ultimate 與該系列中的所有其他遊戲的不同之處在於,閃避現在像其他動作一樣陳舊(我聽說這被稱為“閃避老化”和“閃避衰減”)。
這意味著你閃避得越多,閃避出來的速度就越慢,閃避後的滯後也就越多。**這種陳舊的機制涵蓋了每一個閃避。**這意味著舞台上更多的滾動和現場閃避會使你在舞台外的空氣閃避變得陳舊。
例如,這是 Wolf 的後滾幀數據(取自此處):
新鮮: Int: 5-16 FAF: 34
1 陳舊: Int: 5-14 FAF: 38
2 陳舊: Int: 6-14 FAF: 41
3 陳舊: Int: 7-14 FAF: 45
4 陳舊: Int: 8- 14 FAF:48
5 陳舊:Int:9-14 FAF:51
正如您所看到的,後滾的無形性開始較晚,結束較早,最重要的是,第一個可操作****的框架(您可以採取行動的第一幀)變得更晚。
空氣閃避也是如此。您躲避的次數越多(無論是在空中還是在地面上),您能夠在空中躲避時採取行動所需的時間就越長。如果它們非常陳舊,那麼定向空氣閃避特別會受到殘酷的懲罰。
但這就是事情變得有趣的地方。空中閃避的 FAF 實際上取決於你空中閃避的方向!
以 Fox 為例,他不陳舊的 FAF 值如下所示:
Fox Up:76
Fox Diagonal Up:70ish
Fox Side:65
Fox Diagonal Down:60ish
Fox Down:54
如果您對自己認為這些數字看起來很粗糙,那麼您就對了。60 幀是一整秒!而且,如果滾動可以通過,這些 FAF 值在最大陳舊時最多可以增加 20 幀。因此,最大陳舊的向上空氣閃避可能會讓您自由落體超過 1.5 秒!
話雖如此,它們中FAF最好的空中閃避是中性空中閃避。Fox的中立空中閃避FAF只有38!那是向上空中閃避的一半!
因此,如果您發現自己經常在舞台外躲避空中躲閃,我強烈建議您進行中性空中躲避而不是嘗試定向空中躲閃,因為您不太可能跌得太低並在您之前自殺可以行動。
更新:
幾天前,Beefy Smash Dudes剛剛發布了一段關於新空中閃避的影片。在其中,他們用數字表示了我上面所說的大部分內容。然而,他們聲稱陳舊的空氣閃避實際上不會增加 FAF,它只會減少無形幀。
此外,他們還表明,定向空中閃避的 FAF 取決於墜落距離(或更準確地說,設置幀數據使其看起來像墜落距離)。這意味著像 Fox 這樣的快速墜落者在定向空中閃避後實際上將有一些 FAF 的最低幀數(所以也許我應該在那裡使用其他人來顯示他們有多慢)而像 Jigglypuff 這樣的人會被卡住摔倒的時間更長(儘管在能夠行動之前,她會跌落與 Fox 相同的距離)。