Terminology

什麼特徵定義了主機遊戲的“街機”類型或風格?

  • July 27, 2022

在 1980 年代,“街機”遊戲是您在公共場所通過餵食來玩的遊戲。被稱為“街機”的企業建立了這些投幣式遊戲的集合,並讓公眾可以進來玩。“街機”遊戲的這一定義明確排除了在家中在遊戲機或更通用的家用電腦上玩的遊戲。類型、內容或遊戲風格與它無關。許多在遊戲機上變得非常流行的遊戲,例如大金剛、極點和街頭霸王,都是從街機遊戲開始的,後來被移植。區別很簡單。接受硬幣的笨重的獨立版本是“街機”版本,而控制台版本是“控制台”或“家庭” 版本。生活很容易理解。

近年來,我看到各種提到“街機”或“街機風格”遊戲出現在遊戲機上。例如,在The Video Game Critic Presents the 3DO一文中,作者指出“很少有街機風格的遊戲

$$ on the 3DO $$喜歡那些在 16 位系統上流行的遊戲。”。同樣,在Nintendo Switch 上的 TOP 10 Arcade Racing Games影片中,作者列出了他們認為是“街機”的主機遊戲,但沒有定義術語。當然,這是,儘管列出的遊戲都沒有在公共街機中找到,也沒有一個可以用實物硬幣餵食。 在現代主機遊戲中,“街機”遊戲或標題不是“街機”的定義是什麼?

  • 遊戲是否需要存在特定的遊戲元素或內容才能被視為“街機”?例如,也許具有精確計時動作的“抽搐”式遊戲定義了街機類型,而依賴較少抽搐、更具戰略性或基於回合的方法的遊戲則不符合條件。
  • 它是基於對 1980 年代潮濕的購物中心拱廊的懷舊感嗎?換句話說,現代的“街機”遊戲感覺如果它們真的出現在那些過時的場所中,它們會很適合。這不涉及任何特定的內容元素,而是整體的外觀和感覺。如果我的孩子自己在 1988 年的街機中遇到了穿越時空的 2022 年遊戲並想,“是的,這屬於這裡,哇”,那就是“街機”。如果我會想,“WTF 這是在這裡做的嗎?它看起來很高級,但它顯然不適合這裡”,那麼它就不是一個“街機”標題。
  • 它是否基於傳統,即“街機”遊戲是基於實際實體街機遊戲的遊戲或遊戲的續集?例如,這意味著假設的未來 Pac-Man MMORPG 將自動被視為“街機”遊戲,因為最初的 Pac-Man 遊戲是街機遊戲。這也意味著任何和所有大金剛遊戲,無論遊戲風格或內容如何,本質上都是街機遊戲(因為最初的大金剛是一個實體街機櫃),而控制台上不可能有毀滅戰士“街機”遊戲根據定義,因為最初的遊戲是作為 PC 遊戲開始的。

我將列出許多街機遊戲的一些特徵,我認為如果遊戲具有這些元素,那麼它可能符合條件。

核心要素:

遊戲必須具備這些才能成為街機遊戲

緊密的核心遊戲循環- 遊戲沒有太多的絨毛,你不會看 5 分鐘的過場動畫,你可以拿起並玩除了角色/關卡選擇之外的任何東西。

關卡- 遊戲被分成離散的部分,可以在一次快速坐下完成。

缺乏有意義的進展——你可能會解鎖新的角色或關卡,但你沒有得到嚴重的戰利品以供將來使用。任何故事都是相當獨立的,不會導致深入的故事。進步幾乎相當於在遊戲中變得更好。

簡單的控制: - 當然,一些街機遊戲(尤其是格鬥遊戲)涉及完美的幀輸入和長串命令,但大多數可以通過 6 個按鈕和一個操縱桿來執行。如果你開始得到更多,你就達到了櫥櫃可以處理的極限。這就是為什麼《火箭聯盟》或《光環》不能成為“街機遊戲”的原因。他們需要一個完整的控制器。

生命- 根據 Graham 的評論,街機遊戲需要某種方式將玩家踢出櫃子,所以其中許多都有生命系統,你有一些餘地(比如 3 條生命),但之後你的回合結束,你會被引導回主菜單。在賽車/格鬥遊戲等多人遊戲中,生命並不那麼重要。您可能會在每次比賽/戰鬥後被踢回主菜單/必須支付更多的錢。

輔助元素:

街機遊戲可以有或沒有這些,仍然有資格作為街機遊戲

社區分數跟踪- 高分或速通計時器,以便您可以與朋友比較您的結果

本地多人遊戲- 如果你能想像一群人圍在一個櫃子裡爭吵,它可能符合條件

Over the top game - 正如湯姆上面所說,如果你可以炸毀你的對手或在你的車上使用助推器,那麼賽車遊戲更有可能感覺“街機”,而現實的賽車遊戲不包含那些過頂的遊戲元素。

快速增加的難度- 為了讓玩家繼續餵食,舊的街機遊戲有瘋狂的難度峰值,以將使用者踢出櫃子。3 年來,人們一直認為俄羅斯方塊有一個人類無法生存的“殺戮螢幕”。(感謝格雷厄姆的建議)

我認為這些元素都很重要,你可以在幾乎所有老式街機遊戲中看到它們,你也可以將它們應用到現代遊戲中,比如 Towerfall、Nidhogg、Resogun 或 Geometry Wars。這些遊戲中的每一個都有簡短的關卡,可以在幾秒鐘內學會的遊戲玩法,3 個按鈕 + 最多操縱桿,唯一的進展是解鎖新的關卡和 gitting gud。

“街機”反對“模擬”

在電子遊戲的背景下,遊戲的機制和遊戲風格可以被描述為或多或少忠實於現實世界。通過擴展,這已經不再是關於對現實世界的保真度,而是更多關於建構遊戲玩法的建模的簡單或複雜程度。因此,每個遊戲,或者至少每個遊戲機制,都可以放在一個範圍內。

一方面是超現實的。頻譜這一端的項目往往是對現實世界系統的文字模擬。這通常意味著對真實的物理系統進行了一些模擬,但同樣經常被精心建模的系統不是物理的。例如,監獄建築師看起來很卡通,但它跟踪每個囚犯的許多生理和心理維度,因此玩家必須積極監控監獄人口的整體福祉以避免災難。

另一方面,與現實世界的類似物相比,遊戲機制被刻意簡化,這種簡化通常是為了讓遊戲對玩家更有趣。考慮一下你收集戰利品的任何 RPG 遊戲:有些遊戲會記錄所有這些物品相對於你的攜帶能力的重量,而其他遊戲則不會。不讓你擔心攜帶重量的遊戲並不比其他遊戲*差;*只是遊戲的製作者想要呈現一種不會讓玩家面臨繁瑣的庫存管理挑戰的遊戲體驗。

這種區別在賽車遊戲中很容易看到。

在模擬方面,你有Forza之類的遊戲。我從來都不是Forza玩家,但一位朋友曾經告訴我,他通過安裝防傾桿使他的車把手變得更好——我想他說防傾桿使底盤更加堅硬,這迫使車輪與路面,從而產生更大的牽引力。

在街機方面,你有Burnout 3: Takedown,它可以讓你用力將你的車撞到其他司機身上,你可以讓他們爆炸並飛離賽道(這也讓你暫時無敵,並給你一個速度提升)。B3T 並不是一款擔心扭力對車輪抓地力影響的遊戲。對於喜歡通過將其他賽車手打死來獲勝的人來說,這是一款遊戲。

重要的是,這兩款遊戲都有相當逼真的圖形(在那個時代)。該頻譜與圖形完全無關。

“街機”遊戲並不比“模擬”遊戲更好或更差。他們只是傾向於依賴更簡單的數據模型,目的是省略活動中不有趣的方面。而且,它是一個範圍,而不是兩個相互排斥的類別。


延遲更新

我想回應評論中提出的幾點。

首先也是最重要的:我的目標本質上是描述性的:

描述語言是如何被真正使用的,而不是給出要遵循的規則

——劍橋英語詞典

多年前我了解了街機/模擬的區別(我想是從 1UP 播客),我一直認為我是最後一個知道的人。這就是為什麼我沒有引用任何來源。我認為自己是在描述一個源自遊戲社區並普遍為遊戲社區所共享的概念框架,而不是闡述我自己的想法。這是我從隨意的談話中學到的一個框架,而不是我刻意研究的東西。

第二:我同意我試圖解釋的框架有一些缺點;也許它們甚至是致命的。儘管如此,人們仍然經常使用這個框架來描述遊戲和遊戲機制。

第三:“街機”一詞有幾個不同的含義,即使在影片遊戲的背景下也是如此。我發帖是因為我懷疑是 OP 引用的文章所涉及的一組概念。我故意省略了對其他含義和詞源的討論,因為我對詞源沒有信心,而且我已經擔心過長了。

因此,如果我的描述可以被證明是對常見用語的不准確總結,我將更正這篇文章。但我無權更改“在野外”使用的術語或大幅修改概念。我所能做的就是改進我解釋這些事情的方式。

引用自:https://gaming.stackexchange.com/questions/398347