Terminology

一個遊戲成為一個斯金納盒子意味著什麼?

  • May 7, 2021

我最近看到,評論者經常將“ skinner box ”這個詞作為一個貶義詞來形容免費遊戲,這些遊戲使用掠奪性做法來鼓勵玩家花費比他們實際打算更多的錢。

該術語似乎起源於著名生物學家BF Skinner 的研究,指的是一種用於在生物實驗中訓練動物的裝置(例如訓練老鼠解決迷宮,或訓練鸚鵡將顏色與顏色聯繫起來)按鈕)。有關概述,請參閱https://psycnet.apa.org/record/1998-06434-011或有關範例的https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003347270800343 。或者在這裡閱讀原始論文。動物學會以某種方式對刺激做出反應,並在強化學習過程中正確地獲得食物獎勵。

現在在遊戲(評論)上下文中使用這個詞時,似乎發生了一些語義變化。遊戲並沒有真正將人們困在小籠子裡並強迫他們採取某些行動來維持生命(這在很多方面都是一個相當不道德的實驗),所以它在這裡顯然意味著不同的東西。

現代遊戲設計師在免費遊戲(最近也出現在付費遊戲)中採用了許多技術來鼓勵使用者花錢,從簡單到微妙。一些範例是(使用包含此技術的範例遊戲):

  • 允許購買實際的直接增加力量的獎金(跳過內容或在多人遊戲中比不這樣做的人有優勢),範例遊戲:Maplestory。
  • 購買“化妝品”,讓那些花錢的人在某種程度上看起來更美觀。範例遊戲:Dota-2
  • 解鎖“更多東西”,即 gacha 或 lootbox 系統,其中花錢通過更多可用的角色或物品解鎖額外的遊戲選項,但你得到的是隨機的。範例遊戲:Genshin Impact。
  • 通過花錢跳過某種進度系統。範例:氣球 TD 6
  • 以某種方式限制“遊戲時間”,需要繼續玩遊戲所需的資源,然後將更多資源用於真錢。範例:糖果粉碎。
  • 當您花錢時,讓模擬和策略遊戲中的事情發生得更快。例如:部落衝突。

我不完全清楚這些技術中的哪些屬於該術語,即“哪些是斯金納盒子,哪些不是?”,或者評論者是否更多地使用它作為對他們個人情感上不贊成的那些交易類型的全面貶義詞的。對於哪些變體/策略會產生斯金納在他的論文中所寫的“條件反應”,是否有一個客觀或合理的定義?

  • 遊戲成為“斯金納盒子”意味著什麼?
  • 具體來說:有什麼要求?
  • 是否有普遍認可的定義?
  • 難不成這因人而異?

腳註:

它如何是主觀的(猜想):是什麼導致成癮,在某些方面與條件反應非常相似,因人而異,因此哪些技術有資格成為遊戲被包含在集合中的充分條件如果這是“skinner box element”的正確定義,則“skinner box”標題是主觀的:

對審查它的人來說 上癮或誘人的元素,涉及花費真錢並促使他們花更多的錢

遊戲設計討論中的“Skinner Box”一詞指的是實驗的主要發現之一。斯金納發現,動物的行為可以根據實驗訓練(調節)它們的方式而改變。有兩個案例構成了今天使用的術語的基礎:

  1. 動物可以使用一個按鈕,當他們按下按鈕時,每次都會給予食物獎勵。在這些情況下,動物會按幾次按鈕,然後在它們不再需要食物時停下來。
  2. 動物可以使用一個按鈕,當他們按下按鈕時,會隨機獲得食物獎勵。在這些情況下,動物會反復和痴迷地按下按鈕,遠遠超出了它們對更多食物的渴望。

在遊戲中,Skinner Box 是使用隨機機會增加玩家參與度或消費的任何機制。如果您曾經為了獲得稀有戰利品的機會而花費了數小時的時間,如果您曾經在戰利品盒上花費比您想要的更多的錢,希望獲得特定的獎勵,或者就此而言,在賭場花費過多,那麼你就掉進了斯金納盒子的訂婚陷阱。

在遊戲中使用隨機機會本質上並不壞,但當它被用來推動玩家參與或消費時,它最終可能會在心理上被操縱甚至辱罵。人們對這些激勵系統的長期影響存在重大擔憂,尤其是對兒童的影響。

所以在你列出的例子中,只有第三個,“gacha 或 lootbox 系統”在技術上是一個 Skinner Box,但其他例子是旨在推動支出或參與的不同機制的例子。

引用自:https://gaming.stackexchange.com/questions/385616