有沒有辦法將 Skyrim mod 轉換為 SSE mod?
我聽說為原始版本的天際製作的模組不適用於 SSE,我想知道這是否屬實以及為什麼會這樣。有沒有辦法將 Oldrim 模組轉換為可以輕鬆與天際特別版一起使用的模組?你能告訴我步驟是什麼嗎?
我想轉換一個怪物替換器來替換狼的紋理和 3D 模型,但它僅適用於原始天際。
有。
但是不同的mod文件需要不同的轉換方法。
- 網格 網格
(和材料)需要轉換。為此,請從此處下載SSE NIF Optimizer,並通過它執行舊 mod 的文件。 如果 mod 使用*.bsa ,請*在此處下載BSA Archive Extractor,然後先提取文件,因為 SSE 無法讀取舊的*.bsa*文件(之後您可能需要使用特定的 SSE BSA 文件格式重新打包它們)。**對於您的 wolf replacer mod,這一步可能是您唯一需要的,除非它帶有.esp。
- .esp/.esm
.esp文件需要*轉換(從“表格 43”到“表格 44”)。
這個過程真的很簡單:打開Creation Kit (你可以通過**Bethesda Launcher下載CK ,你可以在本頁右下角下載),載入舊的*.esp*(和依賴),等待它完成載入,並保存。
- 如果是*.esm*(主文件),您首先必須將它們更改為*.esp*才能在 Creation Kit 中正確打開和轉換它們。
為此,請從此處下載 SSEEdit ,打開舊 mod 的*.esm*文件,然後轉到左側欄位中文件的文件頭,然後轉到右側欄位中的 Record Flags 行。取消選中那裡的 ESM 標誌。 保存文件(使用備份),將實際文件從*.esm重命名為.esp*,然後按照*.esp*的說明進行操作。
之後,您可以重命名文件,並在 SSEEdit 中重置 ESM 標誌。
- 腳本
在這裡可能會變得更成問題:大多數腳本可以由更新的引擎使用而沒有任何問題,但有些使用外部文件,如SKSE或其他*.dll文件(例如Grimy*),並引用可能是在其等效的 SSE 中失去或重命名。它們可能可以重新編譯,但我自己從未嘗試過。
如果您發現需要額外外掛且尚未轉換的 Oldrim mod,我認為最好在此之後專門詢問。
有關這些步驟的更詳細說明,請訪問此處。
- 從技術上講,它們沒有,但是在 CK 中重新保存它們可以優化它們並且可能防止保存遊戲膨脹。