猴島每個動詞/動作的意義是什麼?
我在 20 多年前玩了第一個 Monkey Island,我記得使用者界面顯示了許多可供選擇的動詞/動作(給予、打開、關閉、拿起等)。如果我記得很清楚,我完成遊戲時從未使用任何這些動作,而且我總是右鍵點擊對像以對其執行預設動作。
我錯過的動作有什麼特殊用途嗎?
簡短的回答:
這是一個古老的遊戲,它的前輩使用了更多的動詞。
長答案:
要了解為什麼他們有所有這些動詞,您必須了解它的來源。在 LucasArts (née LucasFilms) 開始製作冒險遊戲之前,Sierra是該行業的推動力。在 Sierra 的冒險遊戲中,移動是用滑鼠完成的,但所有其他互動都必須輸入。
LucasFilm 的第一款冒險遊戲 Maniac Mansion 一開始就列出了他們認為在冒險遊戲中最常用的 15 個動詞。
重要的是要注意,當您將滑鼠移到某物上時,Maniac Mansion 沒有自動突出顯示。“是什麼”用於此。“新來的”用於在您的團隊中的 3 個角色之間切換。
印第安納瓊斯和最後的十字軍東征或猴島的秘密也引入了右鍵點擊時預設操作的概念。 即使您需要做的是“顯而易見的”動作,右鍵點擊也很少能真正解決難題。
這些動詞在 LucasArts 的前幾款遊戲(Loom 除外)中略有變化,直到您獲得原始的猴島秘密界面。
您會注意到 Read、Unlock 和 Fix 被合併到 Use 中,而 What is 被替換為 Look at 添加自動突出顯示。
然而,LucasArts 意識到這些動詞更多是無關緊要的,並在他們的下一款遊戲LeChuck’s Revenge: Monkey Island 2中進一步減少了這些動詞。
Turn On 和 Turn Off 合併到 Use 中,而 Walk 則完全失去了它的位置。相反,您只需點擊不是項目的東西,然後走到那裡。此時,LucasArts 還將物品欄從物品名稱列表更改為物品的圖形。
這在所有後續遊戲中都使用過,包括 CD 版的 Secret of Monkey Island(如問題所示),直到Sam 和 Max:Hit the Road。
Sam and Max 是第一款從螢幕 UI 中移除動作的 LucasArts 遊戲,為遊戲設計師提供了更多空間來實際擁有遊戲的可玩部分。LucasArts 剩餘的 SCUMM 遊戲是通過各種方式做到的:
- Sam 和 Max 根據目前的動作改變了游標。右鍵點擊切換操作而不是預設操作。通過點擊框訪問項目。
- Dig 沒有任何動作,通過在螢幕底部附近移動滑鼠來訪問項目。
- Full Throttle and Curse of Monkey Island 使用了一個只有在按住滑鼠左鍵時才會出現的 3 項動詞硬幣。通過按 Tab 鍵訪問項目。
(以上圖片均來自維基百科)