什麼是用來描述不知從何而來的物體的術語?
我注意到在《魔獸世界》中,固定物體會在玩家向它們移動時突然出現,然後在它們離開時消失。例如,當玩家沿著道路移動時,路邊會突然出現一座建築物,而之前它並不存在,如果玩家向後移動一點,建築物就會消失。這個叫什麼?
“查看距離”設置允許使用者通過以犧牲系統資源為代價使更遠的事物可見來減輕這種行為。
在談話中,我注意到有人在提到這個時使用了“Pop”這個詞,所以為了找到正確的術語,我遇到了以下維基百科文章Popping(computer graphics),這似乎與我已經描述的行為,但不同之處在於它是關於從一個細節級別到另一個細節的過渡,而不是突然出現的對象實例。
用什麼術語來描述這個?
不同的使用者會有一個他們使用的術語,有些可能比其他使用者更受歡迎,或者更具體到特定情況。暴雪自己在部落格中談到即將到來的擴展,軍團中的圖形改進時,避免使用特定的術語來描述該行為。相反,他們只是解釋了為什麼會發生。
我將對可能的術語和相關術語進行解釋,並建議您根據情況選擇術語。如果您必須在突襲中提出這種行為,您不想因為必須向 30 多名其他玩家解釋技術術語而增加混亂。同樣,更多的技術術語可以更準確地定義您正在經歷的確切事件。
我還將解釋Draw Distance,這是您所經歷的行為背後的機制,以幫助進一步解釋這兩個術語以及為什麼會發生這種情況。
可能的條款
好的,現在你知道為什麼會這樣了。但是你怎麼稱呼它?我的建議:隨心所欲。關於繪製距離的問題在於,它基本上以某種形式存在於您玩過的所有影片遊戲中。假設您的電腦滿足執行《魔獸世界》的推薦系統要求,那麼您絕不應該遇到由於您的視野超過最大繪製距離而受到不利影響的情況。因此,您永遠不應遇到必須告知其他玩家您的平局距離限制的情況。它只是不會發生。
- 畫中畫:兩個bug建議的術語相當準確。在一天結束時,一旦對象落入該繪製距離內,它們就會“被繪製”。在向其他玩家描述行為時,這是一個非常好的通用術語。
- 出現的對象:另一個全面的術語,以進一步強調我的觀點。在與遊戲相關的性質中,您可能只會在作為影片遊戲玩家而不是電腦圖形工程師的背景下談論發生的事情。如果您使用非技術術語,您有更好的機會讓其他使用者理解您。如果您遇到堅持用正確術語糾正您的玩家之一,請聽他們說。如果可以的話,回來報告。最終,最好選擇更容易被觀眾理解的術語,並且可以公平地假設普通魔獸世界玩家不會精通電腦圖形學。
- 彈出:說“對象彈出和彈出”準確地描述了在特定上下文中發生的事情。正如您通過研究發現的那樣,電腦圖形學中的“流行”一詞通常與細節問題有關。但是,“彈出”也可以指送出一組要顯示的圖形的動作,就像繪製距離決定對象應該在它們出現時送出到顯示一樣。*考慮到這個術語將被視為電腦圖形行業的行話。除非您與之交談的人了解電腦圖形學,否則該術語可能不會按您的意圖理解。*這也是用於描述Wikipedia 頁面上 Draw Distance行為的術語,詳細介紹了早期影片遊戲中較短的繪製距離所引起的問題。
- 剪輯:當對像從螢幕上消失時,您可以說它們被“剪輯”了。剪輯是指從顯示預渲染中刪除最小繪製距離前面的對象和超出最大繪製距離的對象的過程。您不會使用該術語來描述相反的情況,即對像在移動到繪製距離內後出現。
- Artifacts:根據您對行為的感知,以及實際上,它的行為方式的實際原因,您可能會認為遊戲正在顯示視覺偽影。視覺偽影通常是對圖形界面的不希望更改,通常導致事物看起來“關閉”。一些人將偽影定義為圖形系統不受歡迎但已知的問題,而另一些人將偽影定義為圖形硬體的特定故障造成的。考慮到某些情況2,兩者都可以適用於魔獸世界。同樣,這是一個技術術語,對不同的領域有不同的含義。最好不要在一般對話中使用該術語,以免混淆。
相關術語
您可能會遇到一些與繪製距離和遊戲對象的“彈出”效果有關的其他術語。在理解上面列出的術語時,解決這些術語和正確使用可能是值得的。
- LOD(細節級別):隨著對象移動得更遠,它可能會降低其一般質量或紋理質量以節省處理能力。如果操作正確,變化會發生在您通常不會注意到質量變化的距離處。細節級別是指對象的一般質量,而不是它何時出現或消失。在下面對 Kalador 的兩個渲染圖的比較中可以看到一個很好的例子。
繪製距離
它是什麼?
更改視距不僅僅減輕了這種行為——它首先直接關係到它為什麼會這樣。
當您玩任何遊戲時,您通常會通過“遊戲攝影機”進行查看。在遊戲開發中,這些攝影機可能變得相當複雜,但通俗地說,它們模擬真實攝影機以確定如何將場景渲染到電腦顯示器1。
遊戲攝影機擁有的一個重要價值是它的最小和最大繪製距離。這告訴相機它可以看到什麼,並繪製到螢幕上。在渲染任何遊戲對象之前,相機會確定對像是否落在最小和最大繪製距離之間。根據具體情況,相機可能會完全忽略超出繪製距離邊界的對象,或者僅將對象繪製到繪製距離允許的遠(或近)。
當您向前移動時,繪製距離之外的對象會更靠近。如果這些對像在繪製距離內移動,它們將被繪製,但在這一點上,這很簡單。最終,對象將“彈出”在對象首先在繪製距離內的確切幀上。同樣,它會在對象第一次移動到繪製距離之外的確切幀上再次消失。就其本身而言,這可能會導致一些看起來很粗糙的圖形,所以其他的東西會讓它看起來更好。
- 從圖形選項中增加“視距”**:這是一種常見的啟示,在許多其他遊戲中都可以找到。最終,更高的繪製距離將導致更多的圖形處理,因此低端顯卡不會像高端顯卡那樣支持更長的繪製距離。
- 開發人員強制執行的“查看距離”限制:與手動更改*“查看距離”相關,開發人員對**“查看距離”的限制實施了硬約束。隨著巫妖王之怒的官方發布,最大值從 777 提高到 1277 ,隨著大災變的發布,最大值的最小值降低到 0 。根據WoWWiki的說法,目前工作的最大視距約為 185 - 1250。任何低於此的內容都不會正確渲染世界,而過去的任何內容都不會產生任何明顯的影響。根據之前提到的暴雪部落格,對Legion*進行了進一步的改進。
- 包含其他效果:其他圖形效果可用於掩飾遠處物體的突然出現。魔獸世界使用霧。在更高的細節層次上,霧會使物體“出現”的空間變得模糊,並且在它們“突然出現”時變得不那麼明顯。
1好的,所以它不是那麼簡單,但為了這個答案的目的,這就是我們需要知道的。 2如果我們能畫出“永遠”(或人眼所能看到的一樣好),那將是可取的。在計算中,這將導致大量資源使用和潛在的嚴重故障。因此,繪製距離的限制是已知圖形問題的必要解決方案,有時是不受歡迎的解決方案。或者,平滑繪製距離的努力可能與不良的顯卡配置發生衝突,尤其是在顯卡本身有故障的情況下。